JPEN

2024.11.13

不定期連載「コラボの原産地」第18回です。

今回のインタビューは『MINECRAFT』の開発に関わる3名の担当者さんにお話を伺いました。

今回もインタビュアーを務めるのは、グラニフコラボレーション担当の石川です。

仕事にかこつけてスウェーデン・ストックホルムにある
ゲーム開発スタジオ『MOJANG STUDIOS』にお邪魔しました。
なかなか伺える機会のないオフィス見学にワクワクしながら、
お伺いしたかったことを全て聞いてきました!

『MINECRAFT』のブランド理念や開発秘話も満載です。ぜひ最後までご覧ください。

This project is an opportunity to discuss with artists and writers the inside development stories behind the creation of their works under the pretext of introducing collaborative products.

For this interview, we spoke with three people involved in the development of "Minecraft.

The interviewer again is Yu, a Graniph collaborator.
I took time out from work to visit Mojang Studios, a game development studio in Stockholm, Sweden. I was excited to visit the office, which is a rare opportunity, and asked them everything I wanted to know!

It is full of the brand philosophy of "Minecraft" and the inside development stories of its development. Please read to the end.

Head of Brand (ブランド責任者):
Thomas Falkenström(トーマス・ファルケンストロム)

Interview 01
Head of Brand: Thomas Falkenström

石川それではインタビューを始めさせていただきます。どうぞよろしくお願いします。

トーマスよろしくお願いします。

石川この度はコラボレーションをさせていただきありがとうございます。素敵な商品がいっぱいできました。

トーマス本当に素敵な商品がいっぱいです。見た瞬間にこの商品は非常にプレミアムで、大人のファンも手に取りやすく、実に深く考えられて作られたものだ、と直感的に思いました。ディティールにこだわっていて、マインクラフトを知っているという方々から、マインクラフトを愛しているコアなファンの方々まで広くアピールできますね。

石川ありがとうございます!私たちのブランドは今日本に80~90店舗ほどあるブランドなのですが、お客様からマインクラフトとのコラボをやってほしいという声をたくさんいただいていて、ついに実現しました。

トーマスそれは本当に素晴らしいですね!とてもワクワクしています。

YuI will now begin the interview. Please take a few moments to say hello.

ThomasHello Nice to meet you.

YuThank you for the opportunity to collaborate with you. We have created a lot of wonderful products.

ThomasThere are a lot of really nice products here. My gut reaction when I saw these was that these are very premium, accessible to adult fans, and really deeply insightful. It's very detail-oriented, and it's going to appeal to people who really love the brand more than people who just know Minecraft.

YuThank you very much! We own 80~90 stores in Japan , and we have received many requests from our customers to produce a collaboration products with Minecraft, which finally came true.

ThomasThat is really great! I am very excited.

石川では早速インタビューさせていただきたいのですが、まず自己紹介をお願いいたします。

トーマストーマス・ファルケンストロムです。『Mojang』と『MINECRAFT』のブランド責任者をしています。私の経歴ですが、ここで働く前はキング(King Digital Entertainment)でキャンディークラッシュ(Candy Crush)に携わっていました。また、Nikeでサッカー関連の仕事をし、その後はマーシャル(Marshall Amplification)で責任者をしていました。ご存じの通り、マーシャルは音楽機器のアンプのメーカーですが、ブランドのマーケティングや、ヘッドホンやスピーカーなどのマーケット拡張を担当していました。それ以外にもDiceなどで働いていたので、基本的にはライフスタイルやブランド関連のキャリアですね。もう22年この業界にいます。

ただ、私が本当に情熱を持っているのは、実はゲームオタクだということです。私の最初のゲームはVIC 20でした。The Commodore 64ではなくて、VIC 20です。あのパドルコントローラーで遊んでいました。ゲームは全部カートリッジでした。1982、83年ごろにアメリカに住んでいる時ですね。

とはいえ、今私たちがやっていることの好きなところは、マインクラフトがただのゲーム以上のものであるというところですね。例えば、世界中の子供に与える影響のように。単に画面上で体験するものを超えていて、いわば自分自身の世界そのものなんですよ。

YuI would like to start the interview with you, but first, please introduce yourself.

ThomasMy name is Thomas Falkenstrom. I am responsible for the brands Mojang and Minecraft. Before working here, I worked for King Digital Entertainment on Candy Crush. I also worked for Nike in soccer and then Marshall Amplification. Marshall, as you know, is a manufacturer of amplifiers for music equipment, but I was in charge of marketing the brand and expanding the market to headphones and speakers. In addition to that, I worked for Dice and other companies, so basically my career has been lifestyle and brand related. I've been in the industry for 22 years now.

But what I am really passionate about is that I am actually a gaming geek. My first computer was a VIC 20, not The Commodore 64. I played with that paddle controller. All of my games were cartridges, when I was living in the U.S. around 1982, '83.

That said, what I like about what we are doing now is that it is more than just a game. Like, for example, the impact it has on children all over the world. It's more than just something you experience on the screen, it's your own world itself, so to speak.

石川本当にその通りですよね。では、マインクラフトの話に移りますね。最初の質問はちょっと公式の質問っぽいかもしれないのですが、マインクラフトは、コラボレーションパートナーをどのように選ばれていますか?

トーマス全然公式っぽいと思わないですよ。むしろ今日の対談において非常に重要で関連性が高いじゃないですか。

実際のところ、マインクラフトというのは、私たちがコントロールしている以上に大きなブランドです。すべての原動力となってきたのは、最初からずっとマインクラフトを取り巻くコミュニティーなんです。動画コンテンツのデータから、よく「1兆回の視聴がある」と言われていますが、これの数字は実際には2021年に1兆回に達したという古い数字です。そしてそれを成し遂げたのは私たちではありません。コミュニティーなんです。私たちと同じくらいマインクラフトを愛している人々が、たくさんの動画を作り上げてきました。11歳の息子が作ったマインクラフト動画から、ミスタービースト(Mr.Beast:登録者数が世界一位の動画クリエイター)が手掛けたものまでです。その魂こそがコミュニティーなんです。だからマインクラフトに関わるとき、コミュニティーに対して謙虚でなければならないと感じています。マインクラフトはたくさんの人たちが自分の物語を語るための世界であり舞台だと言えます。だからこそ、私たちから声を出すときには、オープンなものにすることが非常に重要です。質問の答えになりますが、私たちはそういうことを考えパートナーや発信する表現などを選定しています。パートナーといってもさまざまな種類のパートナーがいて、特定のターゲット層から、今回のコレクションのような「スーパー・プレミアム」な層まで含まれます。だから、私たちのコミュニティーが持つ幅の広さを反映するようなものを提供しなければなりません。同時に、それによって誰かを排除することは避けるべきです。重要な指標は、「インクルーシブ(包括的)」だと感じられることです。

YuThat's really true. So, let's move on to Minecraft. My first question might sound bit official, but how does Minecraft choose its collaboration partners?

ThomasI don't think it does at all. Rather, I think it's very important and relevant in this discussion.

In fact, Minecraft is a much bigger brand than we control. The driving force behind all of this has been the community around Minecraft from the very beginning, and if you look at video content’s data, people often say that it has 1 trillion views, but that's actually an old number that reached in 2021. And it's not us who have achieved that. It's the community. People who love Minecraft as much as we do have created a lot of it, from Minecraft videos made by our 11-year-old son to the work of Mr. Beast (the world's Famous Video Creator in terms of subscribers). Those souls are the community. So when it comes to Minecraft, I feel like I have to be humble about it. It can be described as a world and a stage for many people to tell their stories. That is why it is so important to be open when we speak out. To answer your question, we select our partners and the expressions we send out with this in mind. There are many different types of partners, ranging from a certain target audience to a "super-premium" audience such as the one in this collection. So we have to offer something that reflects the breadth of our community. At the same time, we should avoid excluding anyone by doing so. The key parameter is to feel so-called “inclusive”.

例えば、来年公開予定の映画についてですが、「The Minecraft Movie」ではなく「A Minecraft Movie」と名付けました。それは、あくまでも数多くの物語の「一つ」だからです。私たちの物語が唯一のものであると主張するのはおかしい。これは一つの物語に過ぎません。今後も他の物語を語っていくでしょうし、他の人たちもそれぞれ別の物語を語るでしょう。だからこそ、人々に「私たちがマインクラフトを所有しているわけではない」と感じてもらうことが重要です。私たちは所有しているのではなく、むしろ共有しているということです。

たとえば、私たちが作っている最中のアミューズメントパークですが、最も重要だと考えているのは、私たちのお客様にとって関連性のあるものを作ることです。私たちがとても参考にしているのがスタジオジブリがやっていることです。彼らのテーマパークにはただのライドなんてないですよね。あるのは、世界に入り込んで体験するということです。それは、ブランドやファンに対する深いリスペクトの表れです。どこにでもあるような体験を求めるのではなく、マインクラフトであったりジブリのような体験が私たちは欲しいわけです。ただブランド名を貼り付けたようなものではなく、たとえば電車を買ってマインクラフトのロゴを貼るようなことはしたくありません。だってそれはマインクラフトに存在しないですよね。つまり、常に「関連性」がなければならないということです。

石川素晴らしいですね。それは具体的にいつから体験できるのでしょうか?

トーマス最初は、今週テキサス州ダラスで「Village Rescue」と呼ばれるインタラクティブなライブ体験を開催します。(*撮影日は10月中旬)

For example, regarding the movie that will be released next year, we named it "A Minecraft Movie" instead of "The Minecraft Movie" because it is only "one" of many stories. It is strange to claim that our story is the only one. This is just a one story. We will continue telling other stories, and others will tell different stories. That is why it is important for people to feel that we do not own Minecraft. We do not own it, but we rather share it.

For example, the amusement park we are in the process of building, what we consider most important is to make it relevant to our customers.One thing we are very much referencing is what Studio Ghibli is doing. There is no such thing as just a ride in their theme park. Once visitors entere a world and they can experience. It is a sign of deep respect for their brand and their fans. We don't want an experience that can be found anywhere; we want a Minecraft or Ghibli experience. We don't want to just stick a brand name on it; we don't want to buy a train, for example, and we don’t want to just put a Minecraft logo on it, because that doesn't exist in Minecraft. In other words, there must always be "relevance".

YuThat sounds wonderful. When exactly can we experience that?

ThomasFirst up is a live interactive experience called "Village Rescue" this week in Dallas, Texas. (*Date of filming is mid-October.)

石川今お伺いしたマインクラフトの世界を全員で作っていく、Mojang Studiosがきっかけを与えることで広がっていくというイメージが、マインクラフトというゲームの中でまさに起きていることと似ている気がします。

トーマスそうですね!広がっていくイメージを私たちは「木」に例えています。このアナロジー(思考方法)は「ゲームとエンターテインメントの世界」を指すものです。ただ、その根はどこにあるのでしょうか?それはゲームにあります。すべては根から始まり、それをもとにしてブランドを通じて「樹冠」の部分、つまり幹から伸びた枝や葉が広がる部分全体を築こうとしています。私たちとコミュニティーが育てていくのです。しかし重要なのはバランスです。もし根が十分に大きくなければ、大きな樹冠を築くことはできません。根が弱ければ、崩れてしまうからです。だからこそ、ファンにとって意味のある根をしっかり築くことが大切です。たとえば、すでに「ウォーデン」や「ネザー」がありますが、今度「ペールガーデン(Pale Garden)」や「クリーキング(The Creaking)」が登場すると、ホラー要素に向けた新しい根が育つわけです。そうすると、枝葉の部分に、より新しい「怖さ」という要素が広がる余地が生まれるわけです。

YuI feel that the image of everyone creating the world of Minecraft that you just mentioned, and Mojang Studios providing the impetus to expand, is similar to exactly what is happening in the game of Minecraft.

ThomasYes, it is! The image of spreading out we compare to a "tree". This analogy refers to the "world of games and entertainment". But where is its root? It is in the game. It all starts with the root, and we are trying to build on that through our brand to build the "canopy" part of the tree, the whole area where the branches and leaves grow and spread from the trunk. This is what the community grows, as we do. But the key is balance. If the roots are not large enough, they cannot build a large canopy. If the roots are weak, they will collapse. That is why it is important to build strong roots that are meaningful to the fans. For example, we already have "Warden" and "Nether," and when "Pale Garden" and "The Creaking" appear next, new roots will grow for the horror elements. This will create room for newer "scary" elements in the branches and leaves.

石川僕らグラニフが商品を作らせていただくときも、僕らはその作品の木が作る枝葉だと思っているので、その作品の根っこがどう張っているのか、その作品の中で一番大切にしているところは何かっていうことを、徹底的に考えています。そういったフィロソフィーというか、Mojang Studiosがマインクラフトに対して大事にしていることを精一杯汲んで商品を作ったつもりなので、そのイメージが間違っていなかったということを知れて嬉しいです。

トーマスそうそう、まさにその通り!商品の細部にこだわるところが気に入っています。本当に素晴らしいです。

YuWhen we at Graniph create a product, we think of ourselves as the branches and leaves, so we thoroughly consider the roots of the work and what the most important aspects of the work are. I think that we have created a product that reflects this philosophy, or rather, what Mojang Studios values about Minecraft, to the best of our ability, and I am happy to know that my image of the product was not mistaken.

ThomasYes, yes, that's exactly right! I love the attention to detail in your products. It's really great.

石川ありがとうございます!

トーマスこちらこそありがとうございます!

石川2つ目の質問です。すでにお答えいただいているところもありますが、そうしたパートナーシップはブランド全体の成長と進化にどのような役割を果たしていると思いますか?

YuThank you very much!

ThomasThank you too!

YuSecond question. Some of you have already answered this question, but what role do you think such partnerships play in the overall growth and evolution of the brand?

トーマスそうですね、少しだけ付け加えるとすると、ブランドを構築する上で重要なことの一つは、ブランドというのは人々の頭の中にしか存在しないということです。つまり、どう感じるかは人によって異なります。そして、往々にして他の人がどう思っているか分からない。でもあるブランドについて話したい気持ちがあり、例えばこの服を着ることで、ブランドの「ビーコン(目印)」となり、「自分はこれが好きだ」と表現できる。学校の校庭でこの服を着ていると、「私もこれが好きなんだ」と感じている他の人と話せるきっかけになりますよね。それがネットワーク効果を生み出し、みんなでその話題について話せる。それは私たちにとって大きな強みです。こういったことは、本当に大好きなものにしかやらないですよね。例えば、よっぽど興味でもない限り、掃除用洗剤がプリントされたTシャツを買ったりしないでしょう?

ThomasYes, if I may add a few words, one of the important things to remember about building a brand is that a brand only exists in people's minds. In other words, how people feel about it varies from person to person. And often you don't know what other people think. But I have a desire to talk about a certain brand, and by wearing this outfit, for example, I can be a "beacon" for the brand and express that I like it. If I wear this outfit on the school playground, it gives me an opportunity to talk to other people who feel "I like this too". This creates a network effect and everyone can talk about the topic. This is a great strength for us. We only do these things if we really love it. For example you would buy a cleaning detergent T-shirt, unless you really like it, which is an unusual interest, right?

石川実際に僕らが商品を作っている時に考えているのは、コンビニに行った時に「袋はご利用ですか?」のような提携文しかない会話が変わるきっかけになる商品を作りたいということです。グラニフの商品を着ていただくことによって「あ、それって〇〇ですよね?」みたいな、これまでの決まりきった会話しかしない相手との壁を壊して、そういうやりとりができたり、僕は常にグラニフの服を着ているので、電車に乗っていると「それってマインクラフトですよね?」みたいに会ったことない人からも声をかけられたりするんです。そういうコミュニケーションが自然に発生するものを目指して作っているので、その発想もマッチしているのがうれしいです。

YuWhat we are actually thinking about when we are making our products is that we want them to be the catalyst for a change in conversation, where the only sentence is a tie-up like "How much is this?" when you go to a convenience store. By having you wear a Graniph product, you can say, "Oh, that's 00, isn't it?" I always wear Graniph clothes, so when I am on the train, people I have never met before will ask me, "That's Minecraft, isn't it?”. I'm happy to see that my ideas match with theirs, because I'm aiming for that kind of spontaneous communication.

トーマス本当ですね。そこでマインクラフトというブランドにおいて重要なのは、マインクラフトはさまざまな方法でプレイされている、ということです。あなたはクリエイターかもしれませんし、冒険者かもしれない。または PvP(Player versus Player) が好きかもしれません。それでも、みんな同じ世界の中で出会う、お互いに共通の土台を持って交流できるという点です。そしてみんな似たような体験をするんです。ちょうどユウが着ているスウェットの「Everybody has a first night(みんな最初の夜を経験する)」みたいにね。それが、他のみんなと共有する物語なんです。それって素敵なことだと思います。

ThomasIt's true. We are communicating with a person we don't know, but the important thing there, in the Minecraft brand, is that Minecraft is played in many different ways. You might be a creator, or an adventurer. Or maybe you like PvP. Still, the point is that we all meet in the same universe and can interact with each other on common ground. And we all have similar experiences. Just like the sweatshirt Yu is wearing that says "Everybody has a first night". That's the story we share with everyone else. I think that's wonderful.

石川僕は最初の夜だけでなく、だいぶ長い間この家に住んでました!

トーマス(笑)僕もだよ、僕もそう!

石川先ほどコミュニティーという話が出ました。マインクラフトは大規模で情熱的なコミュニティーを持っています。そのコミュニティーを巻き込み、育てるためには何を大切にしていますか?

YuI lived in this house for a long time, not just the first night!

Thomas(Laughs) Me too, me too!

YuEarlier we talked about community. Minecraft has a large and passionate community. What do you value in order to engage and nurture that community?

トーマス私たちの基本戦略は、コミュニティーと直接コミュニケーションを取り、彼らの意見を聞くことです。例えば、後ほどゲームディレクターのアグネスと話すと思いますが、彼女にはゲームのスナップショット(開発中の機能)を試してチェックするプレイヤーやテスター、開発者たちがいて、常にフィードバックを聞いています。彼ら彼女らが私たちのアイデアについてどう思っているのかを確認しているんです。私たちは本当にコミュニティーの声に耳を傾けながら、ゲームを一緒に開発しようとしているのです。

ThomasOur basic strategy is to communicate directly with the community and listen to their feedback. For example, I think you’ll talk to Agnes later, but she has a group of players, testers, and developers who try out and check snapshots (features in development) of the game and we are always listening to their feedback. We're checking in with them to see what they think about our ideas. So we really listen to the community as we try to develop the game together.

石川マインクラフトの世界にいる住人たち=プレイヤーたちを大切にしているゲームなんだな、ということがすごく伝わってきます。ちゃんと声を聞いてもらっているからこそ僕らも安心して楽しめているんですね。

トーマスそれが一番大事なことなんです。いわば私たちの「血液」といっていい。コミュニティーがエネルギーを生み出しているんです。最初からそうでした。マインクラフトが始まった当初、コミュニティーが共に協働して、フィードバックを与えてくれました。マインクラフトは決して独立して作られたわけではなく、ただ一方的に何かが進んだのではなく、常にコミュニティーと一緒に作り上げてきました。これまでのすべてが重要なんです。

YuI can really feel that Minecraft is a game that cares about its players, the inhabitants of the Minecraft world. We can enjoy the game with peace of mind because we know that our voices are being heard.

ThomasThat is the most important thing. It is our "blood" so to speak. The community is what generates the energy. That has been true from the beginning. Even when Minecraft was first started the community worked together and gave us feedback. Minecraft was never created independently, it was never just something that went one way, it was always built with the community. All of that is important.

石川僕らグラニフもユーザーフォーカスをうたっていて、この洋服を着たらファンの人たちやお客様がどう思うか、どういうコミュニケーションができるかっていうことを常に考えているので、すごくシンパシーを感じます。ゲームとアパレルとで全く違うものを作ってはいますが、そういう意味では先ほどの根っこのお話に近いものを感じます。これまで僕はプレイヤーとしてマインクラフトで自分の世界を作ってきたのですが、マインクラフトの製品を作る時も基本はゲーム内と同じだと感じていました。

YuWe at Graniph are also user-focused, and we are always thinking about what our fans and customers will think when they wear our clothes, and what kind of communication we can have with them. Although we make completely different products for games and apparel, in that sense, I feel that our work is similar to what you mentioned earlier about the roots of the game. I have been creating my own world in Minecraft as a player, and I realized that the fundamentals are the same when creating Minecraft products as they are in the game.

トーマス確かに、その通りです。それがマインクラフトの素晴らしい点でもあると思います。つまり、マインクラフトは自分がどうしたいかに合わせて遊べるんです。他の多くのゲームのように「この方法でプレイしなければならない」という決まりごとはなく、開始から終了までがすべて思いのままにプレイできるのです。たとえばスポーツとは違って、あるスポーツが好きなら、そのスポーツのユニフォームを着ることがとても重要ですよね。でも、マインクラフトが好きな場合、それを表現する方法は何通りもあります。

ThomasIndeed, you are right. I think that's one of the great things about Minecraft. I mean, Minecraft can be played how you want it to be played. There are no "you have to play this way" rules like in many other games; everything from start to finish can be played as you wish. Unlike sports, for example, if you like a certain sport, it is very important to wear the uniform of that sport. But if you like Minecraft, there are many ways to express that.

石川自分の気持ちを満たすプレイをするのがマインクラフトですし、そういう意味では自分たちが着用することで気分が上がったり機嫌が良くなるようなアイテムを作っているのがグラニフなので、今回このコラボができてうれしいです。

トーマス「気分が上がったり機嫌が良くなる」、そうですよね。それがあなたたちがやっていることなんですね。この細かいディテールやクラフトマンシップが素晴らしいんです。ユウがこれまで見せてくれたものには、考えが込められていて、細部にこだわりが感じられます。このアイテムによりプレイヤーは新しい発見をして、ちょっとした喜びを感じるんですよね。驚きと楽しさがあります。

石川例えばこのダイヤモンドのニット。腕には「ダイヤモンドの剣」の刺繍がありますが、背面にはクラフトするために必要な素材が刺繍されています。このディティールは特別な説明がなくてもファンの人たちには伝わると思っています。

YuMinecraft is about fulfilling one's own feelings, and in that sense, Graniph is making items that we can wear to make us feel excited and in a good mood, so we are happy to be able to do this collaboration.

Thomas'Feel excited and in a good mood', yes. So that's what you guys are doing. It's this fine detail and craftsmanship that makes it great. Everything Yu has shown us so far has been thoughtful and detailed. These items allow the player to discover something new and a little bit of joy, don't they? It is surprising and fun.

YuFor example, this diamond knit. There is a diamond sword, but it represents the material needed to craft it. I believe this detail can be understood by fans without words.

トーマスマインクラフトのファンはこれを理解するだろうし、だからこそこの文化が意味のあるものになります。まさにその「感覚」の共有ですね。それがもっと意味のあるものになるんです。本当に理解している人たちにはさらに深く伝わるからです。他の人は単にかっこいいデザインだと思うかもしれませんが、理解している人にはこのデザインの意味がちゃんと伝わるんです。

石川そして会話に繋がるんですね。

トーマスそう、きっかけになります。

ThomasMinecraft fans understand this, which makes the culture even more meaningful. What we are talking about here is exactly that "feeling". That's what makes it even more meaningful. Because it is only communicated to those who really understand it. Others may just think it's a cool design, but those who understand it will get the full meaning of it.

YuAnd it leads to conversation, doesn't it?

ThomasYes, it is a starting point.

石川さて次の質問ですが、外部のパートナーと協力する際に考慮する主な要素を伺いたいです。マインクラフトは誰でもどこのブランドでもコラボレーションをするわけではないですよね。コラボレーションをする相手に対して、何を大切にしていますか?

YuNow for my next question, I would like to ask you about the main factors you consider when collaborating with outside partners. Minecraft doesn't collaborate with just anyone or any brand. What is important to you in terms of who you collaborate with?

トーマス基本的に私たちはパートナーを2つの方法で見ていますが、いずれにしても大事なのはファンに向けているか、ということです。つまり、実際にゲームをプレイしている人たち、そして、ブランドが好きな人たち。かつてはゲームをプレイしていて今はプレイしていないけれど、依然としてマインクラフトが好きで、それを表現したいという人たちです。だから、私たちはゲーマーだけでなくファン全体にもアピールし、喜んでもらえるようなものを提供したいと思っています。

さて、どのようにパートナーを選ぶかということですが、実際のところ実に多くの企業が私たちに協力を申し出てくれます。そこで、私たちのブランドに合致するかどうかの見極めが重要です。ポイントは、相手のブランドが十分に強いかどうかです。たとえば、BurberryやLacosteのような会社とコラボすることがありますが、100%のオーバーラップではなくても、少なくとも大きな共通点があることが重要で、それは私たちが目指している「クリエイティビティの促進」や「想像力の刺激」に合うかどうかです。

ThomasBasically we look at our partners in two ways, but in either case the important thing is that we are addressing the fans. In other words, people who actually play the game, and people who like the brand. People who used to play the game and don't play anymore, but still like the brand and want to express that. So we want to offer something that appeals and pleases the whole fan base, not just the gamers.

Now, as to how we choose our partners, the truth is that there are many companies that offer to work with us. So it is important to determine if they are a good fit for our brand. The point is to make sure that their brand is strong enough to be considered for a brand collaboration. For example, we sometimes collaborate with companies like Burberry or Lacoste. Even if there is not 100% overlap, it is important that there is at least a significant commonality, which fits with our goal of "promoting creativity" and "stimulating imagination.

例えば、LUSHとのコラボでは、最初は「バスボムを作ろう」というアイデアがありましたが、製品を見るまでなぜそのコラボをするのか理解するのが難しい人もいました。しかし、「マインクラフトの香りってどんな感じだろう?」と考えると面白いですよね。それに加えて、「どうやってファンが喜ぶ楽しいものを作るか」ということです。たとえば、私は「LUSHのドラゴンの卵を水に入れると何かがスポーンされる」というようなアイデアをずっとやりたかったんです。つまり、「驚きと楽しさ」を提供し、想像力をかき立てる、そういう他とは違うことをやるのが大切だと思っています。

For example, in our collaboration with LUSH, we initially had the idea of making bath bombs, but some people had difficulty understanding why we were doing that collaboration until they saw the product. But then we thought, "What would a Minecraft fragrance smell like?" It's interesting to think about. In addition to that, it's about "how do we create something fun that fans will enjoy? For example, I always wanted to do an idea like, "When you put a Lush Ender egg in water something will spawn. In other words, I think it's important to do something different like that, something that offers "surprise and fun" and captures the imagination.

石川今のプレイヤーと、かつてプレイしていて今もファンでいる方、という二つの対象をおっしゃっていましたが、グラニフでも大事にしているポイントの一つに、グラニフとコラボレーションをしたことをきっかけにマインクラフトを知っていただくという方にも届けたいと思っているのですが、その点はどうでしょう?

トーマス目に入っていなかったあるブランドが別のものと関連付けられているのを見て初めて興味を持つことはありますよね。ユウが言っていることは全く正しくて、コラボレーションはそうした新たな可能性を広げますよね。

もっといえば、通常、ブランディングはそのブランドの認知度を高めるための活動です。つまり、どれだけの人がそのブランドを知っているかということです。しかし、世界中の多くの人がすでにマインクラフトを知っているので、私たちはそれを特に強化する必要はあまりありません。その代わりに、consideration(検討段階)に焦点を当てています。これは、ユウが言っていたように、「ブランドを知っているけれど、まだ真剣に検討していなかった人々」が、「あ、これも気に入っている他のブランドと一緒に出てきた。このデザイン、結構カッコいいかも」と思うような状況を作り出すことです。

YuYou mentioned two targets: current players and those who used to play and are still fans. One of the important points for Graniph is that we would like to reach people who are discovering Minecraft because of the collaboration with Graniph, What do you think about that?

ThomasSometimes you become interested only when you see a brand associated with something else that had not been on your radar. Yu is absolutely right, and collaboration opens up new possibilities.

More to the point, branding is usually an activity to increase awareness of that brand. In other words, how many people know about the brand. But since so many people around the world already know Minecraft, we don't really need to reinforce it specifically. Instead, we focus on the CONSIDERATION phase. This is when, as Chloe mentioned, "people who know the brand but hadn't yet seriously considered it" will say, "Oh, this one came out with other brands that I also like. It's about creating a situation where people think, "This design might be pretty cool.

石川届けたいお客様のイメージも合致していてよかったです!最後の質問です。先ほど映画の話もありましたが、ゲームの中だけの話ではなく、今後の展開について言える範囲で教えていただけますか?

トーマス今、私たちが話せることとしては、いくつかの大きなエントリーポイントに関する計画ですね。たとえば、ワーナー・ブラザースと進めている実写版の映画や、Netflixと開発中のアニメシリーズもあります。それから先ほど話に出た、アミューズメントパークにも取り組んでいます。マインクラフトは複雑なゲームで、最初は地面に穴を掘って隠れることもしなくてはならず、簡単ではありませんよね(笑)。チャレンジングなゲームです。でも、好きになってくれたら、それを友達と一緒に体験したい、共有したいと思うでしょう。なので、友達と一緒に映画館に行って、マインクラフトを観る絶好のチャンスになります。他にもNetflixで観たり、リアルな体験施設に行ったりすることができるようにすることで、もっと多くの人々にマインクラフトを楽しんでもらいたいです。私たちはこういった「結びつきの場」を増やし、マインクラフトコミュニティーをさらに強化し、より多くの人々を招き入れたいと考えています。

石川ファンとしては色々な形でマインクラフトを楽しめるのは楽しみでしかないです!

トーマス絶対いいものになりますよ。

石川インタビューは以上です。ありがとうございました。

トーマスありがとうございました。

YuI am glad that the image of the customer you want to deliver matches up with the image of the customer you want to deliver! Last question. You mentioned a movie earlier, but can you tell us as much as you can about future developments, not just in the game?

ThomasAs far as what we can talk about right now, our plans relate to some major entry points. For example, we have a live-action movie that we are working on with Warner Brothers and an animated series that we are developing with Netflix. And then we are also working on the amusement park, which I mentioned earlier. Minecraft is a complex game, and at first you have to dig a hole in the ground to hide, which is not easy (laughs). It is a challenging game. But if you like it, you will want to experience it and share it with your friends. So this is a great opportunity to go to the cinema with friends and watch Minecraft. We also want more people to enjoy Minecraft by allowing them to watch it on Netflix or go to a real hands-on facility. We want to increase these "places to connect" and further strengthen the Minecraft community and invite more people in.

YuAs a fan, I can only look forward to enjoying Minecraft in many different forms!

ThomasIt will definitely be a good one.

YuThat's all for this interview. Thank you very much.

ThomasThank you very much.

Vanilla Minecraft ゲームディレクター:
Agnes Larsson(アグネス・ラーソン)

Interview 02
Vanilla Minecraft Game Director: Agnes Larsson

アグネス(席について商品を見るなり) わーお!

石川はじめまして。グラニフのユウです。ブランドのコラボレーションを担当しています。今回はマインクラフトとコラボレーションをさせていただき、ありがとうございます。

アグネスこちらこそありがとうございます。

石川では早速ですが、自己紹介をお願いします。

アグネスアグネスです。ゲームディレクターで、マインクラフトのベース部分を担当しています。Mojang Studiosでは8年半働いていて、プログラマーから始めて今ではもっと色々な役割を担っています。

石川すごいですね!

アグネスゲームがとても好きなんですよ。3歳半の時から初めて、一番最初のビデオゲームは8ビットのニンテンドーなの。

石川えー、すごい。日本のゲームもお好きなんですね!

Agnes(As soon as she sat down and looked at the products) Wow!

YuNice to meet you. My name is Yu from Graniph. I am in charge of brand collaborations. Thank you for allowing us to collaborate with Minecraft.

AgnesThank you too.

YuSo, without further ado, please introduce yourself.

AgnesMy name is Agnes. I am the game director and I am in charge of the base part of Minecraft. I've been working here for 8.5 years, I started as a programmer and now I have more different roles.

YuThat's great!

AgnesI love video games very much, I started when I was 3 and a half years old and my very first video game was an 8-bit Nintendo.

YuOh, wow. So you like Japanese games too?

アグネスはい大好きです。例えばファイナルファンタジーでしょ、それからゼルダやマリオもね。

石川日本人として嬉しいですね。

今回コラボレーションさせてもらったアイテムを並べてみました。感想をお伺いできますか?

アグネスとてもとても素敵!刺繍されているやつが大好き。すごくかわいい。それに、ウーパールーパーが大好きなので。彼らにはたくさんの魅力があると思うのよね。

石川ウーパールーパーはアグネスがデザインしたんですよね?

アグネス素晴らしいチームがデザインしてくれました!一緒にウーパールーパーに関わる作業をたくさんしましたが、ウーパールーパーって本当に「マインクラフティック (マインクラフトらしい)」だと思うんです。よく、マインクラフトのモブ(キャラクター)は少し「アグリーキュート(不細工だけどかわいい)」と言われますが、ウーパールーパーはまさにその要素を持っていると思います。

AgnesYes, I love it. For example, Final Fantasy, and Zelda and Mario.

YuAs a Japanese, I am happy.

We have lined up the items we collaborated on this time. Can you tell us what you think of them?

AgnesVery very very nice! Love the embroidered one. Very cute. And I love the Axolotls. I think they have so much charm.

YuAgnes designed the Axolotls, right?

AgnesThe amazing team did it!. We did a lot of work on Axolotl together, and I think Axolotl is really "minecrafty. People often say that Minecraft mobs are a bit "ugly but cute," and I think Axolotl has exactly those elements.

石川例えば、僕が着ているスウェットは、一番最初の夜ですね。ゾンビが怖くて、でもまだ家もベッドも作れない状態を表現しました。

アグネスあー!最初の夜ね!彼は地面にもぐって、朝が来るのを待ってるのね!

石川ジップには月が付いています。

YuFor example, the sweatshirt I am wearing is the very first night. I was afraid of Zombies, but I couldn't make my house or bed yet.

AgnesAhh! It's the first night! So he's just laying there on the ground, waiting for the morning to come!

YuThe zip has a moon.

アグネスほんとだ!ああ、ストーリーテリングがこんなにもたくさんあるのっていいですよね。本当に素敵で、地面、草、そしてすべてのゾンビがしっかり見えます。音まで聞こえてきそうですね。すごいクリエイティブ!!

石川ありがとうございます!では、質問に移りますね。マインクラフトはブロックで作る無限の創造性を探究する場所だと思いますが、「ブロックの構造」と「プレイヤーが想像しうるものを自由に表現できる」、その制限と自由さという相反するものをどうバランスをとっているのでしょうか?

アグネスとってもいい質問ですね!私たちにとって大事なのは、ブロックがとてもシンプルであることです。ブロックそのものがシンプルで幾何学的で構造も比較的簡単です。まずブロックがしっかりと基盤を持ち、マインクラフトの世界で何か美しいものを作るためのハードルが非常に低くなっているんです。だから、最初に作った土の家でも、きれいに見える。そしてプレイヤーはクリエイティブな誇りを感じることができるわけです。シンプルなグラフィックのおかげで、作るのも非常に簡単ですよね。

AgnesIt's true! Oh, I love how there is so much storytelling. It is really nice and you can see the ground, the grass, and all the zombies well. You can even hear the sounds. Amazing creativity!

YuThank you very much! Now, let me move on to your question. Minecraft is a place to explore the limitless creativity that can be created with blocks. How do you balance the opposites of "block structure" and "freedom to express anything the player can imagine" - the limitations and the freedom?

AgnesThat is a very good question! What is important to us is that the blocks are very simple. Geometrically, the block itself is simple and relatively easy to construct. First of all, the blocks have a solid foundation, and the hurdle to create something beautiful in the Minecraft world is very low. So even the first dirt house you build looks beautiful. And so players can feel a sense of creative pride. The simple graphics make it very easy to create.

私たちにはいくつかのデザイン原則があり、そのうちの一つを「シンプルな美しさ(Simple Beauty)」と呼んでいます。それは、ゲームメカニクスとビジュアルデザインがどちらもシンプルであることで、プレイヤーがよりクリエイティブになりやすいということです。私たちはよく「マインクラフトは学びやすく、愛しやすい(Easy to love and learn)」と言うんです。でも「極めるのは難しい(Tricky to master)」、そして「終わりはない(Impossible to finish)」。ゲームに入るのは簡単ですが、仕組みを理解し始めると、無限の可能性があることに気づくんです。各ブロック自体はシンプルですが、それをさまざまな方法で組み合わせることができて、プレイヤー自身がクリエイティブになることで、自ら何かを作り出すんです。だから私たちはただ、プレイヤーがそうあるようにとインスパイアしているだけなんです。

We have several design principles, one of which we call Simple Beauty. That is, simplicity in both game mechanics and visual design makes it easier for players to be creative. We often say "Minecraft is Easy to love and learn. But "Tricky to master" and "Impossible to finish". Getting into the game is easy, but once you start to understand how it works, you realize that there are endless possibilities. Each block itself is simple, but you can combine them in different ways, and the players themselves get creative and create something of their own. So we just inspire the players to be that way.

石川僕もマインクラフトについて、入り口がシンプルで、尚且つ終わりが見えないというところにすごい魅力を感じていました。今回のコレクションはどちらかというとマインクラフトの入口に寄ったラインナップですが、ここからコレクションを繰り返していくことで、マインクラフトの奥深さを紹介していけたら、年に一回ぐらいコレクションができる終わりのないコラボレーションになったらいいなと思っています。

アグネスそれはとても素敵ですね!楽しみ。

YuI was also attracted to Minecraft because of its simple entrance and the fact that there is no end in sight. This collection is more of a gateway to Minecraft, but I hope to introduce the depth of Minecraft through repeated collections, and I hope this will become a never-ending collaboration that allows for a collection at least once a year. I hope that this will become a never-ending collaboration that can be collected once a year or so.

AgnesThat is very nice! Looking forward to it.

石川続いての質問です。シンプルであるがゆえに美しいデザインになるということを理解した上で伺いたいのですが、モブをデザインするとき、例えば鳥を表現しようと思ってもブロックで組んでいくとやっぱり制限があると思います。実際にいる動物をデザインする際にはすごく苦労しそうな気がするのですが、どのように解決したか、具体的なエピソードがあれば教えて下さい。

YuI look forward to it! Next question. I would like to ask you, understanding that simplicity makes for a beautiful design, but when designing a mob, for example, if I wanted to express a bird, I would still be limited when assembling it with blocks. I feel that it would be very difficult to design an actual animal, but can you tell us how you solved this problem or if you have any specific episodes?

アグネスまさにおっしゃる通りです。少ない要素でどう表現するか、ということですよね。これも素晴らしい質問です!一つのチャレンジです。少し大きな視点になりますが、ゲーム開発者としては、どうしても自分たちが物語を語りたくなってしまいます。まるでプレイヤーの代わりにゲームをプレイしてしまいたくなるんです。でも、マインクラフトのようなゲーム、つまりプレイヤー自身が自分の世界を作ることを可能にし、それをインスパイアすること、を目指しているゲームの場合、私たちは一歩引いてどうやったらプレイヤー自身がクリエイティブになれるか、そのためにどうデザインすればいいのかを考えなければなりません。プレイヤーが自分の体験を作り出すことが重要で、私たちが提供するものをただ受け取るのではないんです。

バランスという意味では、具体的な例で言えば、動物のビジュアルデザインの話になりますが、ユニークな魅力や少し風変わりなところをどう取り入れるかがポイントになります。そういう工夫は常に考えていますね。

AgnesIt is exactly as you say. It's all about how to express yourself with the fewest elements. This is another great question! One challenge. To take a slightly larger perspective, as game developers, we tend to want to tell the story ourselves. It's as if we want to play the game instead of the player. But for a game like Minecraft, a game that aims to inspire and allow players to create their own world, we have to take a step back and think about how we can help them be creative and how we can design for them. We have to step back and think about how to allow the players to be creative themselves, and how to design for that. It's important that the players create their own experiences, and not just receive what we offer.

In terms of balance, to use a specific example, we are talking about the visual design of animals. The key is how to incorporate unique charm and a bit of quirkiness. We are always thinking of ways to incorporate these elements.

私たちにはいくつかのデザイン原則があり、それが正しいバランスであることを助けてくれます。たとえば、「笑顔を届ける(Bring smiles)」というものがあります。これは一見当たり前のように思えるかもしれませんが、ゲームを作る上で非常に重要です。私たちは世界中に「喜びを広める」ためにゲームを作っています。この原則は、バランスを取ることについて多くを含んでいると思います。さっき言ったような「少し風変わりな」と言っても、それはコミカルすぎたり、よくあるお決まりの表現というわけではなく、「マインクラフティック」なユニークなものであるべきなんです。プレイヤーがある生き物を見たとき、それがちょっと面白いなと見えつつも、その生き物たちは自分の役割や存在を真剣に考えているように見える、そんな感覚を持ってもらいたいんです。だから、その「マインクラフティック」を見つけるためのバランスが常に求められます。

We have several design principles that help us strike the right balance. For example, there is "Bring smiles". This may seem obvious at first glance, but it is very important in creating games. We make games to "spread joy" around the world. I think this principle says a lot about striking a balance. When we say "a little quirky," as I said earlier, it should not be too comical or a common cliché, but something "minecrafty" and unique. We want the players to have the sense that when they see a certain creature, they see it as a bit funny, but at the same time, the creatures seem to be thinking seriously about their role and existence. So there is always a balance to be found in finding that "Minecrafting".

石川その「喜びを広げる」という点は、例えばパンダを見つけた時に何種類か顔の表情に差がありますよね。プレイをしていて、そこにプレイヤーを喜ばせたいという作り手の気持ちを感じていました。その感覚はグラニフというブランドの仕事に携わっていて似たところを感じています。

YuThat "spreading joy" point, for example, when you take a Panda, there are several different facial expressions when you find it, aren't there? When I was playing, I felt the creator's desire to please the player there. I feel that same feeling when I work with the Graniph brand.

アグネスそうなの!パンダは私がデザインしたの!パンダの時は特に面白かったんです。私にとっては、特にそういうことを考えたキャラクターの中のひとつだったんです。とてもエキサイティングなチャレンジでした。私たちはできるだけ現実世界のパンダと同じようにしたかったので、あまりメカニックな動作がなく、狙いとしてはパンダの魅力を通して、プレイヤーがただパンダというキャラクターを好きになってもらうようにしたかったんです。そこで考えました。どうすれば、この生き物に対して本当に感情移入できるようにできるか?その時に出たアイデアの一つが、パンダにさまざまな個性や表情を持たせることでした。それにより、さらに強い絆を感じてもらえると思ったんです。パンダが本当に特別な理由です。

石川表情があるから感情移入してしまって、プレイしてる時に実際に伝わらないのがわかっていても、「そっちいっちゃだめ!」とかパンダに話しかけちゃいますよね。

AgnesThat's right! I designed the Panda! It was especially fun when it came to the Panda. For me, it was one of those characters that I specifically thought about doing that. It was a very exciting challenge. We wanted it to be as much like the real world Panda as possible, so it didn't have too many mechanical movements, and the aim was to get the player to just like the panda character through his charm. So we thought, "How can we make the player really feel for this creature? How can we make people really get emotionally involved with this creature? One of the ideas we came up with was to give the Panda a variety of personalities and expressions. I thought this would make people feel an even stronger bond with them. That is what is really special about Pandas.

YuThe facial expressions make you get emotionally involved in the game, and even if you know you can't actually convey the message when you are playing, you still talk to the Panda and say, "Don't go that way! even if you know that you can't actually convey the message when you are playing.

アグネスそうですよね。よく話題に出るのですが、これは私たちのデザイン原則の一つにも関連しています。プレイヤーには、本当に自分はマインクラフトの世界にいるんだ、と感じてほしいんです。つまり「没入感」です。それが意味するところの一つに、出てくる生き物たちに感情移入できる、ということがあります。例えば、単純なことなんですが、生き物たちもプレイヤーに気づいている、というのは実はとても重要なことです。マインクラフトの世界を歩いていると、彼らは小さな目であなたを見つめてくるんです。それだけで大きな違いが生まれます。ただ目を合わせるだけで、その瞬間、私はその世界にいるんだと感じ、生き物たちを大切に思うようになるんです。

AgnesYes, it is. It comes up a lot, and it relates to one of our design principles. We want players to feel that they are really in the Minecraft world. In other words, a sense of immersion. One of the things that this means is that you can really get emotionally involved with the creatures that appear in the game. For example, it is very important that the creatures are aware of you, even though it is a simple thing. When you walk through the Minecraft world, they stare at you, with their little eyes. That alone makes a huge difference. Just by making eye contact, in that moment, I feel that I am in that world and I care about the creatures.

石川その可愛らしいキャラクターたちが語りかけてくるような感じは、グラニフのアイテムの刺繍などで表現できていますでしょうか?

アグネスそう思います!生き物たちが私を見つめていると感じますし、ちょっとおかしな感じがするんです。私たちのよく言う「ちょうどいい具合におかしい」という感じですね。いい意味でね。上に立っているニワトリさんとかも。

YuAre you able to express the feeling that these cute characters are speaking to you through the embroidery of your Graniph items?

AgnesI think so! I can feel the creatures staring at me and I feel kind of funny. It's like what we often call "just the right amount of crazy". In a good way. Or the Chicken standing on top.

石川良かった!ありがとうございます。次の質問ですが、マインクラフトというゲームが、さっきおっしゃっていたように長く続けていく上でずっと魅力的でずっと新鮮でありつつ、アップデートや新機能などプレイヤーの可能性を広げるためにどのように取り組んでいるのか教えてもらえますか?

YuGood! Thank you very much. My next question is, can you tell us how you are working to keep the game of Minecraft, as you mentioned earlier, long-lasting, engaging, and always fresh, while expanding the possibilities for players through updates, new features, etc.?

アグネスマインクラフトはいつでもやることがあって、完全にプレイし終わることがありません。そしてそれは開発についても同じことが言えます。マインクラフトはほぼ完成しています。素晴らしいゲームです。でも完全に終わることはないんです。

次に何を追加するかを考える時には、多くの可能性があるので、いろいろなことを調べます。まず、ゲーム内に既にあるものを見て、何か改善が必要だと感じる部分がないか。例えば以前、ネザーのアップデートを行ったのは、あそこはまだ改善できる点が多いと感じたからです。数年前には、海を改善するためのアップデートも行いました。こうして、常にゲームを今に合った状態に保つことを目指しています。

それからコミュニティーやプレイヤーの要望も調べますね。プレイヤーはたくさんの要望を持っているものです。もちろん、私たちもすべてを実現できたらいいなと思っていますが、やっぱりそれは難しい。でも、私たちは常にプレイヤーの要望を確認して、それをできるだけ反映させるようにしています。

ちょっと話しすぎかしら(笑)。

AgnesThere is always something to do in Minecraft, and you are never completely done playing. And the same can be said about development. Minecraft is almost complete. It's a great game. But it's never completely finished.

When thinking about what to add next, there are many things to look into as there are so many possibilities. First, we look at what is already in the game and see if there are areas where we feel something needs to be improved. For example, we previously made an update to the Nether dimension because we felt that there was still a lot that could be improved there. A few years ago, we also did an update to improve the ocean. This is how we always aim to keep the game current and relevant.

Then I would also look into community and player requests. Players have a lot of requests. Of course, we wish we could do everything, but it's difficult. But we always check what the players want and try to reflect it as much as possible.

Maybe I talk a little too much (laughs).

もう一つ私たちが考えていることは、マインクラフトは本当にいろいろな遊び方ができる、ということです。私たちは「Player styles(プレイヤースタイル)」と呼んでいるものに取り組んでいて、アップデートの中で特定のプレイヤータイプに向けたものを考えることがあります。特定のタイプにフォーカスすれば、そのプレイヤーにとってのコンテンツをさらに良いものにできるからです。とはいえ長期的にはすべてのプレイヤータイプに向けてマインクラフトを拡張していきたいと考えていますけどね。

AgnesAnother thing we are thinking about is that Minecraft can be played in so many different ways. So we are working on what we call "player styles," which means that in our updates we may target specific player types. We're working on what we call "player styles," and we'll have updates that are geared toward specific player types, because if we focus on those types, we can make the content even better for those players. In the long run, though, we want to expand Minecraft for all player types.

石川そうやってファンのみなさんの気持ちを大事にしているというのと、本当にマインクラフトには終わりが来ないんだなというということが知れて、一人のプレイヤーとして嬉しく感じます。

アグネスありがとうございます!

石川次の質問ですが、マインクラフトの中には、例えばスノーゴーレムだったり、エンダーマンなどの現実にはいない存在と、ニワトリやパンダなど現実にいる動物たちが共存しています。そのフィクションとノンフィクションのバランスはどう調整しているのでしょうか?

YuAs a player, I am glad to know that you care about the feelings of the fans and that Minecraft will never really come to an end.

AgnesThank you very much!

YuNext question: In Minecraft, for example, there are Snow Golems, Enderman, and other beings that do not exist in reality, as well as Chickens, Pandas, and other animals that exist in reality. How do you adjust the balance between that fiction and non-fiction?

アグネスいい質問ですね!全体的に私たちが従っているガイドラインですが、オーバーワールドは通常のディメンションで、歴史物や中世ファンタジーがテーマになっています。そこではかなり現実的な感覚を持たせるべきだとしています。ただし、マインクラフティックな解釈で、ですね。例えば、動物はパンダやウーパールーパー、ヒツジのように実際の動物からインスパイアされている一方で、モンスターや脅威となるものは、クリーパーのようにファンタジーの存在です。そして、他のディメンション、ネザーなどでは、もっとファンタジー要素が強くなります。そこでは、エイリアンや異世界的に感じさせたいので、すべてがファンタジーや新しいものにインスパイアされるようにしています。ここがまったく別の場所だと本当に感じられるようにしたいのです。

石川クリーパーのようなファンタジーの存在が、現実的な世界(オーバーワールド)とファンタジーの世界(ネザーなどの異世界)を結びつけている、と理解してもいいですか?

アグネスそう言えるかもしれません。オーバーワールドは現実に近いですが、モンスターなど危険な生き物は常にファンタジーの存在です。それから、もう一つ面白い点があります。オーバーワールドでも地面を掘れば掘るほど、よりファンタジーっぽくなっていくんです。たとえば、すごく深く掘ったところに「Deep Dark(ディープダーク)」という場所があります。怖いところですよね。あそこではすべてが現実的ではありません。これはあえてそうしていて、地表から遠く離れることで、よりファンタジー的な要素が強くなるようにしているんです。

そして、脅威となる危険な存在という点ですが、それらはいつもファンタジーの存在です。私たちはおそらく、例えば危険なライオンを作りたいとは思わないでしょうね。それは私たちが直接的にライオンへの攻撃を促したくないからです。もちろん、ゲーム内で動物たちを倒すこともできますが、もしライオンがプレイヤーを攻撃するような存在だったら、それを倒すことを勧めていることになります。それよりも、動物が何も理由なく攻撃してこないということをプレイヤーに理解してもらう方がいいのです。

AgnesGood question! Overall, the guideline we follow is that the Overworld is a normal dimension, with a historical or medieval fantasy theme. We have stated that it should have a fairly realistic feel there. However, we are using a Minecraft interpretation. For example, animals are inspired by real animals, like Pandas, Axolotls, and Sheep, while monsters and threats are fantasy entities, like Creepers. And in other dimensions, such as the Nether, there are more fantasy elements. There, we want it to feel alien and otherworldly, so everything is inspired by fantasy and new things. We want to make it really feel like this is a totally different place.

YuCan I understand that a fantasy entity like a Creeper connects the realistic world (Overworld) and the fantasy world (other worlds such as the Nether)?

AgnesYou could say that. The Overworld is closer to reality, but monsters and other dangerous creatures are always fantasy entities. Then there is another interesting point. The more you dig in the Overworld, the more fantasy-like it becomes. For example, there is a place called “Deep Dark” where you dig very deep. It's a scary place. Everything is not realistic there. We do this on purpose, so that the further away from the surface of the earth, the more fantastical it becomes.

And in terms of threatening and dangerous entities, they are always fantasy entities. We probably wouldn't want to create a dangerous Lion, for example. That's probably because we don't want to directly encourage attacks on Lions. Of course, we could defeat the animals in the game, but if the Lions were to attack the player, we would be encouraging them to do so. Instead, it is better for the player to understand that the animals do not attack for no reason.

石川マインクラフトを始めて、登場するのが現実世界に実在するキャラクターたちだけではないから、この世界の果てが想像できないですよね。クリーパーやゾンビがいることで、彼らが僕に「お前が知っている世界だけじゃないぞ」と思わせてくれるところがとても魅力ですよね。

アグネスそうですね。ある意味でヒントを与えてくれる。そしてより大きな願望が湧いてくるというか、理解していくんです。「ああ、これは本当に大きい世界だぞ、好きなだけいつまでもプレイできるかも」みたいな。そしてどんどん新しいアイデアが浮かんでくるんです。

YuWhen I started Minecraft, I can't imagine the end of this world because the characters that appear in the game are not only real characters in the real world. The fact that there are Creepers and Zombies, they make me think, “It's not just the world you know,” is very appealing.

AgnesYes, it is. In a way, they give me hints. And then I start to have greater aspirations, or I start to understand. Like, “Oh, this is a really big world, and maybe I can play it as long as I want, forever.” And more and more new ideas come to me.

石川なるほど。ゲームとしてのマインクラフトの意義は一つではないと思うんですけれど、どういう体験をしてもらいたい、などの思惑はありますか?マインクラフトはプレイする人にとってどういう存在であって欲しいか、開発者目線として希望はあるのでしょうか?

アグネスああ、素晴らしい質問ですね!意義についてですが、私が思うに、私たちが最も重要だと思っているのは、何らかの形でプレイヤーの創造力を引き出し、インスピレーションを与え、プレイヤーが自分自身のクリエイティビティを発見できるようにすることです。そういう意味では、マインクラフトは新たな創造的なメディアとして捉えられるかもしれません。絵を描いたり、文章を書いたり、音楽を演奏したりするように、マインクラフトでも自分を表現できるのです。そして私たちの願いは、マインクラフトが誰にでも使いやすいものであり、多くの人がそのおかげで自分の創造力を発見できることです。

私たちはあらゆる形のクリエイティビティが素晴らしいと思っています。マインクラフトは新たなもう一つの方法を提供する手段だと思います。もっと多くの人がクリエイティブになれるようにするための手段ですね。それによって多くの人が喜ぶのではないかと思います。少なくとも私はそう信じています。

もう一つ付け加えるとすれば、他の人と一緒に思い出を作ることも大切だと思います。特に、例えば会いたくても会えない人がいる状況です。病院にいる子どもたちが、友達とマインクラフトを通じて遊んだという話もあります。友達や世界中の別の場所に住んでいる家族に会えない時でも、マインクラフトの世界で一緒に何かを作り、素敵な思い出を共有することができる。そういうところも、私が大切だと思う要素の一つですね。

YuI see. I think there is more than one significance of Minecraft as a game, but what kind of experience do you want people to have? As a developer, do you have any wishes for what kind of existence you want Minecraft to have for people who play it?

AgnesOh, that's a great question! Regarding significance, I think the most important thing we want to do is to in some way tap into the creativity of our players, to inspire them, and to allow them to discover their own creativity. In that sense, Minecraft could be seen as if it were a new creative medium. Just as you can draw, write, or play music, you can express yourself in Minecraft. And our hope is that Minecraft is easy to use for everyone and that many people can discover their creativity thanks to it.

We think creativity in all its forms is great. We think this is simply another way to offer it. It's a way to help more people be creative. I think it will make a lot of people happy. At least that's what I believe.

One more thing I would add is that I think it is important to create memories with others. Especially in situations where, for example, there are people who want to see you but can't. There have been stories of children in hospitals who have played through Minecraft with their friends. Even when they cannot see their friends or family members who live in other parts of the world, they can create something together in the world of Minecraft and share wonderful memories. That is one of the elements I think is important.

石川素敵ですね。

マインクラフトを作っている中で、もちろんいろんな計画をされていると思います。こうなるとは思わなかったな、というような偶然の産物みたいなものはありますか?

YuThat is nice.

While making Minecraft, of course you have made various plans. Are there any kind of coincidences that you didn't expect this to happen?

アグネスもちろん!どんな例があるかな。そうですね、私たちはとても反復的な方法で開発作業をしています。つまり、何かを作ってみて、テストして、ということをたくさん繰り返します。その中でアイデアが浮かんでくることがあるんです。時には、オフィスで誰かが冗談を言って、それが良いアイデアになることもあります。実際の例だと、少し前のことですが、マインクラフトには「怪しげなシチュー(Suspicious Stew)」というアイテムがあるんです。これは、チームの誰かが冗談を言ったことから生まれたものです。私たちが「スズラン」を追加した時、プレイヤーにその花が毒だということを何らかの形で教えるべきだよね、という話になったんです。現実の世界でもそれが毒だと知っておくのは重要ですからね。すると、誰かが「怪しいシチューを作れば?」と冗談を言ったんですが、「それ、いいアイデアじゃない?」ってなって、実現したんです。こんな感じで、ちょっとしたことからアイデアが生まれることが頻繁に起こります。

そしてプレイヤーたちもめちゃくちゃクリエイティブで、私が全く考えもしなかったことを常にやってくれるんです。それを見るのがすごく楽しくて、ワクワクするんですよね。

AgnesOf course! What are some examples? Well, we do our development work in a very iterative way. In other words, we build something, test it, and repeat a lot. Sometimes ideas come to us along the way. Sometimes someone makes a joke in the office and it turns out to be a good idea. A real example of this was a while back, there is an item in Minecraft called “Suspicious Stew”. This came about because someone on the team made a joke. When we added the “lily of the valley” we said that we should somehow tell players that the flower is poisonous. Because in the real world it is important to know that it is poisonous. Then someone said, “Why don't you make a weird stew?” And someone joked, “Why don't you make a weird stew? And that's what happened. Ideas can be born from little things like this.

It happens frequently. And the players are so creative, they are always doing things that I never thought of. It's really fun and exciting to see that.

石川とても面白いエピソードですね。

最後の質問です。これは聞いても良い質問でしょうか?今後どんなアップデートがあるのか、可能な範囲で教えてください。

アグネスそうですね。まだ名前がないものはうまく言えないんですが。でもまあ、えっと、なんて言えばいいんでしょうかね?正しく言いたいんですけど。私たちはマインクラフト・ライブ(Minecraft Live)で、新しいコンテンツのリリースを紹介しました。その中で「ペールガーデン(Pale Garden)」という新しいバイオームについて触れています。ペールガーデンは、昼間は穏やかで静かで美しいけど、少し不気味で独特な感じがする森です。プレイヤーによってその感覚は異なるかもしれませんが。そして夜になると、もっと不気味な雰囲気になります。新しいモブ「クリーキング(The Creaking )」が登場するんです。特徴として、プレイヤーがそのモブを見ている間は動かないんですが、目を離すと近づいてくる足音が聞こえる。そして振り返ると、いつの間にか近くにいる、そんな少し不気味なモブです。まあこれについては、私たちのライブショーで発表したものですので、秘密ではありません。それがもうすぐ登場します。

石川いやあ、楽しみです!

アグネスさんのお話が聞けてとても楽しかったです!ぜひ今回の一回だけではなく、たくさんコレクションを作っていきたいなと思っています。

アグネス本当に。とても素敵ですものね。KAWAII!

石川KAWAIIは共通言語ですね!ありがとうございました!

アグネスありがとうございました!

YuThat is a very interesting episode.

Last question. Is this a good question to ask? What kind of updates do you have in the future, to the extent possible?

AgnesYes, I think so. I can't really say what I don't have a name for yet. But, well, let's see, what can I say? I want to say it correctly. We introduced a new content release on Minecraft Live, and it's called “Pale Garden”. In it, we mentioned a new biome called the Pale Garden. This is a forest that is a bit calm during the day, quiet and beautiful, but also a bit eerie and unique. The feeling may vary from player to player, though. And at night, the atmosphere is even more eerie. There's a new Mob, the “Creaking,” which is a new type of Mob. As a feature, while the player is looking at that mob, it doesn't move, but if you take your eyes off it, you can hear its approaching footsteps. Then, when you turn around, before you know it, you are in the vicinity of the mob, which is a little creepy. Well, it is no secret about this, as it was presented at our live show. That will appear soon.

YuWell, I am looking forward to it!

I really enjoyed hearing Agnes’s story! I would love to make many collections, not just this one.

AgnesReally. KAWAII is very nice!

YuKAWAII is a common language! Thank you very much!

AgnesThank you very much!

商品監修担当:
Sherin Kwan (シェリン・クワン)

Interview 03
Consumer Product. Sherin Kwan

石川シェリンさん、はじめまして。今日はお時間いただき、ありがとうございます。

シェリンこちらこそ、ありがとうございます。

石川早速ですが、自己紹介をお願いできますか。

シェリンシェリンです。Mojang Studiosでコンシューマープロダクトチームに所属してアートディレクターをしています。アパレルからハードライン、出版、玩具までさまざまなカテゴリーを担当しています。例えば、マインクラフトの中でマンゴーを扱っているように、私たちはあちこちの製品を扱い、すべての製品に使われるアートワークを制作しています。そのため、私たちはマインクラフトのアートワークの新しい使い方を確認することができるんです。

石川なるほど、ありがとうございます。シェリンさんはお勤めして何年ですか?

YuHi Sherin, nice to meet you. Thank you for your time today.

SherinThank you very much.

YuCould you please introduce yourself?

SherinMy name is Sherin, and I am an art director on the Consumer Products team at Mojang Studios. I work on a variety of categories ranging from apparel to hardlines, publishing, and toys. We work on products all over the place and create artwork for all of our products, for example, we work on Mango in Minecraft. So we get to see new ways of using Minecraft artwork.

YuI see, thank you very much. How long have you been working for Mojang Studios?

シェリンMojang Studiosに入社して約5年になります。でも、あっという間に年月が過ぎていくのはとても楽しいです。1週間くらいに感じています(笑)。

石川これまでたくさんのマインクラフト商品を見ているシェリンさんから見て、グラニフのコレクションはいかがですか?

SherinI have been with Mojang Studios for about 5 years now. But I love how the years have flown by so fast, it feels like a week lol.

YuSherin, you have seen a lot of Minecraft products so far, how do you like Graniph's collection?

シェリン第一印象は、本当にバラエティに富んでいるなと思いました。カジュアルなファン向けもあれば、ハードコアなファン向けもあって、いろいろな人にアピールできるようなものがミックスされているのがとてもいいです。また、とてもクオリティが高く、今まで見たことのないような新しいテクニックもたくさんあって、とてもエキサイティングですね。初めて実物を見ることができて本当に興奮しています。

石川ありがとうございます。

例えばこの「最初の夜」のデザインは、ゾンビから逃げて地下に隠れているのですが、こういうゲームとして上手くいっていない時のデザインもラインナップに加えました。

SherinMy first impression was that there is a real variety. Some are for casual fans, some are for hard-core fans, and there is a great mix of things that appeal to many different people. Also, the quality is very high and there are a lot of new techniques that I haven't seen before, which is very exciting. I am really excited to see the real thing for the first time.

YuThank you very much.

For example, this “First Night” design is hiding underground, running away from Zombies, and we have added designs to our lineup for when things aren't going well like this.

シェリン私の最初の夜もこうでした。

石川僕は1週間くらいここに住んでいました(笑)。

シェリンすばらしいデザインですね。

SherinMy first night was also like this.

YuI lived here for about a week.

SherinIt is a wonderful design.

石川アイテムによってストーリーが伝わるデザインを心がけています。このジャケットも紹介させてください。リブ部分のカラーが緑と茶色で土ブロックをイメージしています。ジップを下げることで掘って、掘って、ひっくり返すと、このジャケットはリバーシブルになっています。たくさんの鉱石を見つけることができるんです。

シェリン昼と夜で雰囲気を変えられますね!鉱石サイドはパーティタイムによいですね(笑)。

石川仕事中と仕事後で着わけられますね。シンプルな面のポケットの中もご覧ください。

シェリンネザライトが入ってる!イースターエッグみたいな小さな秘密は大好きです。

YuI try to create designs that tell a story with each item. Let me introduce this jacket. The ribs are green and brown to resemble soil blocks. By lowering the zip, you can dig, dig and turn it over, making this jacket reversible. You can find a lot of Ore.

SherinI can change the atmosphere between day and night! The Ore side is good for party time lol.

YuI can wear it during work and after work. Please take a look inside the pocket of the simple side.

SherinThere's a Netherite in there! I love little secrets like Easter eggs.

石川そしてこちらはダイヤモンドのニットです。後ろにはダイヤの剣をクラフトするための素材が刺繍されています。

シェリンすばらしいですね。

YuAnd here is a Diamond knit. The material for crafting the Diamond Sword is embroidered on the back.

SherinIt's wonderful.

石川ダイヤ装備として着用していただけたらと思います。キッズのダイヤ装備はポケットにダイヤが29個入っているようなデザインです。ダイヤのフル装備をクラフトする際に必要な数ですね。

シェリンこれはハードコアプレイヤー向けですね。見てすぐ分かります!子供たちはこういうデザインが大好きだと思います。

YuI hope you can wear it as Diamond equipment. The kids' Diamond equipment is designed to have 29 Diamonds in the pocket. That's the number needed to craft a full Diamond equipment.

SherinThis is for hardcore players. You can tell right away by looking at it! I think kids love this kind of design.

石川こちらはキッズ用のスノーゴレームのパーカーです。フードも是非見てください。

シェリンとてもかわいい!このデザインはハロウィンにも使えますね。

石川フード部分はちゃんとスクエアになっているんです。

シェリンかわいいのに…私のサイズじゃない。(笑)

石川はい(笑)。こちらはキッズ用のエンダードラゴンのパーカーです。

シェリンエンダードラゴンはかっこいいですね!私も好きです。

石川背面はエンドポータルがプリントされていて11個のエンダーアイがはまっているのですが、1つだけ空になっています。残る1個が首元にボタンとして付いているんです。

シェリンかわいい!データ上のデザインでは見ていたのですが、実物を見るとディテールが凝っていますね。本当に新しくて、本当にエキサイティングです。多くのテクニックが使われていて、今まで見たことのないプロダクトになっています。本当にクールですね。

YuThis is a Snow Golem hoodie for kids. Please take a look at the hood too.

SherinVery cute! This design can be used for Halloween.

YuThe hood part is properly square.

SherinIt's so cute, but...it's not my size.

YuHaha. This is an Ender Dragon hoodie for kids.

SherinEnder Dragons are cool! I like it too.

YuThe back has an end portal printed on it and 11 Ender eyes are stuck on it, but only one is empty. The remaining one is attached to the neck as a button.

SherinCute! I had seen the design on the data, but the details are so elaborate in person. Really new and really exciting. A lot of techniques are used, and it's a product I've never seen before. It's really cool.

石川こちらは大容量のトートバッグです。オーバーワールドの動物を刺繍で表現しています。手で持ったり肩に掛けたり2WAYでご使用いただけます。

シェリンすごくいいですね。

石川さらに内側を見ると、中のポケットにワンポイントがあります。

シェリンかわいい!マインクラフトは全てが正方形でできているから刺繍ととても相性がいいんですね。

YuThis is a large tote bag. It is embroidered with animals from the Overworld. It can be used in two ways, either hand-held or slung over the shoulder.

SherinIt is very nice.

YuAnd if you look at the inside, you can see one point on the inside pocket.

SherinCute! Minecraft works so well with embroidery because everything is made of squares.

石川こちらはクリーパーデザインです。クリーパーが爆発した様子を表現しています。

シェリンなるほど!この四角はすべてブロックなんですね(笑)!パンツの大きなポケットが気に入りました。

石川このパーカーとパンツはセットアップでも着れるんです。爆発コーディネートですね。

シェリンプレイヤーの皆さんが着てくれている姿が想像できますね。

YuThis is a Creeper design. It represents a Creeper exploding.

SherinI see! So all these squares are Blocks? Hahahaha! Loved the big pockets on the pants.

YuThis hoodie and pants can be worn as a set-up. It's an explosion of coordination.

SherinI can imagine all the players wearing it.

石川私たちはウーパールーパーが好きなので今回トレーナーに刺繍してみました。

大人とキッズでお揃いのデザインです。

シェリンとてもキュートです。後ろには青いウーパールーパーがいるんですね!

YuWe like Axolotls. We embroidered it.

It is a matching design for adults and kids.

SherinVery cute. I see you have a blue Axolotl in the back!

石川そうなんです!こちらはソックスですが、バケツですくったウーパールーパーもいるんです。

そして総柄の中には1匹だけ青い子が隠れているので探してみてください。

シェリンどのアイテムも品質が本当にいいと思うし、ソックスでここまでピクセルをはっきりと表現したクオリティのものは見たことがない。本当に本当にすばらしいです。

YuThis is Socks, but I also like the Axolotls scooped up in the bucket.

And there is only one blue one hiding in the total pattern, so look for it.

SherinI think the quality of all the items is really good and I have never seen such a clear pixelated quality in socks. They are really, really great.

石川それと、今回はプリントTシャツも作っています。オーバーワールドの動物たち、クリーパー、エンダードラゴンのデザインです。

シェリンカジュアルに着こなせていいですね!

YuAlso, we are making printed T-shirts this time. It is a design of an Overworld animal, a Creeper, and an Ender Dragon.

SherinIt's nice to wear casually!

石川そして、このクッションのようなものを紹介させてください。シャベルの引き手を引いて開けて、ひっくり返すと、あるものにトランスフォームします。

シェリン写真を見ていて、これは何だろうと気になっていたんです。

石川ひっくり返すとクッションだった部分がポケットになります。

YuAnd let me introduce these cushion-like things. If you pull the pull of the shovel and turn it over, it transforms into something.

SherinI was wondering what this is when I saw the picture.

YuWhen you turn it over, the part that was a cushion becomes a pocket.

シェリン着られるブランケットだ!とてもかわいい。

石川最初の夜のデザインです。夜に刺繍のゾンビが現れたせいで、土の中に隠れています。スウェットの隠れ家よりも広い部屋ですね。ブランケットの端も見てください。

シェリン月もある!すてき!!

SherinIt's a wearable blanket! Very cute.

YuThis is the first night design. There is an embroidered Zombie in the night, hiding in the dirt. It's a bigger room than the sweatshirt. Look at the rest later.

SherinThere's also a moon! Neat!

石川そして2つ重ねてスノーゴーレムになっているペアのマグカップも用意しました。

シェリンとってもかわいい!!

YuAnd we also have mugs that stack two on top of each other.

SherinVery cute!

石川以上がグラニフのマインクラフトコレクションの第1弾です。シェリンのお気に入りを3つ教えてください。

シェリン私のベスト3ですね。

1つ目はこのブルゾンです。

リバーシブルで使えるのもいいですよね。襟元のカラーやポケットの中のサプライズなど、たくさん細かいアイディアが詰まっていて、楽しいイメージがいっぱいです。シンプルなデザインも、派手なデザインも1枚で楽しめるから多くの方が喜ぶと思います。

私のもう一つのお気に入りアイテムはダイヤモンドのキッズ長袖Tシャツ。

これは本当にかわいいと思う。必要なダイヤモンドの数がわかるのが嬉しい。子供たちはこの数が何を意味しているのか分かると思います。自分が集めた時のことを思い出すと思います。

YuThese are the first of Graniph's Minecraft collections. What are your three favorite things about Sherin?

SherinThey are my top three. The first is this blouson.

It's also reversible. It is full of fun images with lots of detailed ideas, such as the collar and inside the pockets. I think a lot of people will enjoy it because they can enjoy both simple and fancy designs in one piece.

Another favorite item of mine is the Diamond kids' long-sleeved T-shirt.

I think this is really cute. I love that it shows the number of Diamonds needed. I think the kids will know what this number means. I think it will remind them of the time when I collected them.

石川彼らの両親は知らない情報ですよね。

シェリンそう、でも子供たちが教えてくれる。そういうコミュニケーションが生まれるデザインです。

そして、もうひとつはエンダードラゴンのキッズパーカー。

YuTheir parents don't know this information, do they?

SherinYes, but the children will tell you. This is the kind of design that creates that kind of communication. And the other is the Ender Dragon kids' hoodie.

これも本当にかわいいと思う。このスタイルガイドを作った時、私たちはこれ以上新しいデザインはできないと思ったんです。だから、これを初めて見て、とてもクリエイティビティだと思いました。私はこれに軍配を上げたい。本当に!

石川私も好きなデザインです。

I think this one is really cute too. When we created this style guide, we didn't think we could design anything new any more. So when I first saw this, I thought it was very creative. I want to give this one a shout out. Really!

YuI like this design too.

シェリンアグネスも気に入ってたでしょ?だって、こんなの見たことないもの。すごくクールだと思うけど、どれもディテールにこだわってる。小さなエンダーアイのボタンをはじめ、正面からだけでなく、360度アイテム全体からこだわりが透けて見えるような、愛情と配慮が込められています。

ちなみに、このコレクションの中でユウのお気に入りはどれですか?

石川僕はこの思い出の1枚が大好きですね。やはり最初の夜のことは記憶に強く残っています。

SherinAgnes must have liked it too, right? Because I've never seen anything like it. I think it's very cool, but all of them are very detailed. Starting with the little “Eye of ender” buttons, there is so much love and care that the attention to detail shows through not only from the front, but from the entire item 360 degrees.

By the way, which is Yu's favorite in this collection?

YuI love this memory piece. After all, the first night is still very strong in my memory.

シェリン最初の夜のことを考えると、怖い思い出だけどね。

石川最初はなんて難しいゲームなんだと思いましたよ。

今回のコレクションが好評で、セカンドコレクションがあるとしたら、グラニフに何を期待しますか?

SherinI think about that first night, it's a scary memory.

YuAt first I thought what a difficult game it was.

If this collection is well received and there is a second collection, what do you expect from Graniph?

シェリン今回はクリーパー、エンダードラゴン、最初の夜など、基本的なものをたくさん作ってくれたと思います。だから、まだ見たことのない他のモチーフにもっと広げていくのがよいかもしれません。私は猫を飼っているので猫が大好きなんです。なので猫のアイテムがほしいですね。

そして、まだネザーにはほとんど触れていないですよね。だから、次はネザーも探求すべきですね。それから、ウォーデンのような新しい怖いモブも人気があります。マインクラフトには探検する対象がたくさんあります。どの方向に行っても楽しいことが待っていると思いますよ。

SherinI think they made a lot of the basics this time around: Creepers, Ender Dragons, First night, etc. So perhaps it would be good to expand more into other motifs that we haven't seen yet. I have a cat and I love cats. I would love to have cat items. And you have hardly touched on Nethers yet. So I should explore Nethers next. Then new scary things like Wardens are also popular. There are so many objects to explore in Minecraft. I think there's something fun to be had in every direction.

石川個人的にはアレイの刺繍アイテムを作りたいと思っています。

シェリンとてもいいと思います!

石川仮にスウェーデンで今回のコレクションを販売した場合、人気になると思いますか?

シェリンもちろん!このコレクションをスウェーデンで売ってほしいです。オフィスでこれを見た人がいたら、つかみ取りが始まりそう…。みんな絶対これを着たいと思います。

石川ストックホルムに来るのは初めてなので、いろいろなお店を見ているのですが、どのブランドも無地のシンプルなアイテムが多いですよね。だから心配していたのですが、スウェーデンの方々にこれらのデザインは好まれるのですね。例えばグラニフがストックホルムに出店したら成功するでしょうか?

YuI personally would like to create an embroidered item for Allay.

SherinI think it would be very good.

YuIf you were to sell this collection in Sweden, do you think it would be popular?

SherinOf course! I would like to see this collection sold in Sweden. If people see these in the office, they will start grabbing them. I think people would definitely want to wear these.

YuThis is my first time to come to Stockholm, so I am looking at various stores, but all brands have a lot of plain items. So I was worried, but I see that these designs are liked by Swedish people. For example, if Graniph opened a store in Stockholm, would it be successful?

シェリンストックホルムではこんなデザインは見られないから、成功すると思います。グラニフのアイテムは大胆で遊び心があって、どれも新しく革新的なことをやっていますよね。特に大人向けのカーディガン!ストックホルムでこれを売ったら、着ている誰かに街で会うかもしれない。もしかしたらそれは知らない人かもしれない。そんな大人の人たちにも着てもらえるような魅力があると思います。それなのに「マインクラフト」と大声で叫んでいるような主張が激しいデザインではなく、よく見たらマインクラフトだと気付けるデザインなのがいいです。だから、間違いなく人気になると思う。

SherinI think it will be a success because you don't see designs like this in Stockholm. Graniph's items are bold and playful, and they are all new and innovative. Especially the cardigans for adults! If you sell this in Stockholm, you might meet someone on the street wearing it. Maybe it will be someone you don't know. I think it would have an appeal that would make it wearable for such adults. And yet, the design is not so assertive that it screams “Minecraft” out loud, but rather, if you look closely, you will notice that it is Minecraft. So I think it will definitely become popular.

石川ありがとうございます。とても自信になります!それでは最後に、日本のマインクラフトファンにメッセージをお願いします。

シェリングラニフのコレクションを皆さんに楽しんでいただき、評価していただければ幸いです。マインクラフトを始めたばかりの人も、マインクラフトを長い間プレイしている人も、このコレクションにはたくさんの苦労が詰まっています。このコレクションにはあなたのための何かがあります。これからもマインクラフトを楽しんでください。マインクラフトへの愛を、好きなようにアピールしてください。

石川ああ、素敵な言葉です!本当にありがとう。

シェリンありがとう。サンプルを持ってきてくれてありがとうございます。

YuThank you very much. It makes me very confident! Lastly, please give a message to Minecraft fans in Japan.

SherinI hope everyone enjoys and appreciates Graniph's collection. Whether you are just starting out or have been playing Minecraft for a long time, there is a lot of hard work in this collection. There is something for you in this collection. We hope you continue to enjoy Minecraft. Show off your love for Minecraft in any way you like.

YuOh, nice words! Thank you so much.

SherinThank you. Thank you for bringing all the samples here and showing them to us.

オフィス見学フォトコレクション

Office Tour Photo Collection

スウェーデン・ストックホルムにある『MOJANG STUDIOS』のオフィス。
世界中を魅了するクリエイティブの原産地を見学してきました。

Licensed Products

“Minecraft” is the ultimate sandbox game that is gaining popularity around the world. Create anything you can imagine, explore the world, survive the night, and enjoy an endless world of your own. This lively lineup features designs of characters and items from the game, such as the Creeper, Snow Golem, Ender Dragon, and Diamond Sword. Enjoy the world of “Minecraft”.

*These products are only available in graniph's official online store and retail stores. (Only for Japan, sorry)

『マインクラフト』コラボレーション
予約購入プレゼントキャンペーン

2024年11月13日~11月25日の期間中に『マインクラフト』コラボレーションアイテムを予約購入いただいた方の中から抽選で20名様に「クリーパー」と「エンダーマン」のMinecraftコレクションぬいぐるみをセットでプレゼント!!

※当選者の発表は、賞品の発送をもってかえさせていただきます。
※賞品は2024年12月上旬発送予定です。
※抽選賞品の内容、送付時期は変更になる可能性がございます。
※ご予約商品とは別送となります。

『マインクラフト』コラボレーション
発売記念 ノベルティ

グラニフ国内店舗及びグラニフ公式オンラインストアにて『マインクラフト』コラボレーションアイテムを税込5,500円以上お買い上げの方に先着で、オリジナルデザインの限定ステッカーをいずれか1枚プレゼント。

※ステッカーはお選びいただけません。
※無くなり次第終了、予告なく終了いたします。
※各国内店舗、オンラインストアの特典準備数には限りがございます。
※ノベルティに関するお問い合わせについては一切お答えできません。
※ステッカーは監修中のためデザインが変更になる可能性があります。

Profile

Head of Brand (ブランド責任者) Thomas Falkenström
(トーマス・ファルケンストロム)

ブランド部門の責任者として、パートナーシップやコラボレーションを通じてゲーム外でもMinecraftを活気づけるチームをリードしている。趣味は料理、読書 (主にハイファンタジー)、ビデオ ゲームをプレイすること。

Head of Brand Thomas Falkenström

Head of Brand, leading the teams that make Minecraft come alive outside of the game through partnerships and collaborations. His hobbies include cooking, reading (mostly high-fantasy), and playing video games.

Vanilla Minecraft ゲームディレクター Agnes Larsson
(アグネス・ラーソン)

ゲームチーム内のクリエイティブをリードするMinecraft のゲームディレクター。多趣味であり、ゲーム制作そしてゲームを遊ぶこと(3歳のときにファミコンに出会う)に加え、猫、犬、植物 (特にペラルゴニウム!)、歴史、ワールドビルディング(ワールド、その住人やシステムを制作し、それらに関するストーリーを語る)をこよなく愛する。

Vanilla Minecraft Game Director Agnes Larsson

Game Director for Minecraft, leading the creative organization within the core game team. She has many hobbies, some of which are evergreen, including making and playing games (starting with an NES when she was 3 years old), as well as a love for cats, dogs, plants (especially pelargoniums!), history, and world-building (creating worlds, their inhabitants and systems, and telling stories about them).

商品監修担当 Sherin Kwan
(シェリン・クワン)

Minecraft のコンシューマープロダクトのクリエイティブを担当。ゲーム内のコンテンツをアートワークにするなど、Minecraft コミュニティ向けの素晴らしい商品を展開するパートナーのサポートを担当。趣味はゲームと新しい趣味を始めること。

Consumer Product Sherin Kwan

Responsible for Minecraft consumer products' creative output, bringing in-game content to life through artwork and supporting partners in creating amazing merchandise for the Minecraft community. Hobbies include gaming and picking up new hobbies.

株式会社グラニフ
ライセンスプロデューサー
石川 祐

グラニフのコラボレーション責任者。コラボ商品の企画立案から商品リリースまでを総合プロデュース。作家や作品に寄り添い、一人のファンとして、商品開発に取り組んでいる。趣味はエンタメ全般、他人の趣味の話を聞くこと。

Licensed Producer
Yu Ishikawa

Responsible for Graniph's collaborations. He comprehensively produces collaborative products from planning to product release. He works on product development as a fan of the artists and their works. His hobbies are entertainment in general and listening to other people's hobbies.

インタビュー・編集:石川祐/コーディネート:田尻実桜/スウェーデン語通訳:Noritake Akechi/写真:Naoko Akechi

Interview and editing by Yu Ishikawa / Coordination by Mio Tajiri / Swedish interpretation by Noritake Akechi / Photos by Naoko Akechi

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